تأثير إستخدام تكنولوجيا الواقع الإفتراضي على مستوى الأداء والتحصيل المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم
• 2017
Publication Information
Authors
Not Available
Keywords
Not Available
Journal
Not Available
Publisher
Not Available
Volume
Not Available
Issue
Not Available
Pages
Not Available
publication.type
Local
Paper Link
Not Available
Supplementary Materials
Ahmed Taha Mahmoud Ali_2.pdf
Abstract
الملخص العربي
"تأثير استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي على مستوى الأداء والتحصيل
المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم"
* م.د/ أحمد طه محمود علي
استهدف البحث الحالي الى التعرف علي تأثير استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي على مستوى الأداء والتحصيل المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم.
ولتحقيق هدف البحث استخدم الباحث المنهج التجريبي من خلال التصميم التجريبي الذي يعتمد على القياسين القبلي والبعدي لمجموعتين احداهما تجريبية والأخرى ضابطة، وتألفت عينة البحث من طلاب الفرقة الثانية بكلية التربية الرياضية جامعة بنها، والبالغ عددهم (253) طالب، وقد تم اختيار عينة البحث بالطريقة العمدية وعددهن (30) طالب تم تقسيمهم الى مجموعتين بالتساوي قوام كل منها (15) طالب، ولقياس الأداء القبلي والبعدي لمجموعتي البحث استخدم الباحث الاختبارات البدنية استمارة تقيم مستوى الأداء المهارى وكذلك الاختبار المعرفي، وقد قام الباحث باستخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي على افراد عينة البحث من الطلاب، وبعد الانتهاء من جمع البيانات أخضعها الباحث للمعاملات الإحصائية للحصول للنتائج وتوصل الباحث إلى أن تكنولوجيا الواقع الافتراضي لها تأثير إيجابي دال إحصائياً على مستوى الأداء والتحصيل المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم لدي الطلاب.
"تأثير استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي على مستوى الأداء والتحصيل
المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم"
* م.د/ أحمد طه محمود علي
استهدف البحث الحالي الى التعرف علي تأثير استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي على مستوى الأداء والتحصيل المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم.
ولتحقيق هدف البحث استخدم الباحث المنهج التجريبي من خلال التصميم التجريبي الذي يعتمد على القياسين القبلي والبعدي لمجموعتين احداهما تجريبية والأخرى ضابطة، وتألفت عينة البحث من طلاب الفرقة الثانية بكلية التربية الرياضية جامعة بنها، والبالغ عددهم (253) طالب، وقد تم اختيار عينة البحث بالطريقة العمدية وعددهن (30) طالب تم تقسيمهم الى مجموعتين بالتساوي قوام كل منها (15) طالب، ولقياس الأداء القبلي والبعدي لمجموعتي البحث استخدم الباحث الاختبارات البدنية استمارة تقيم مستوى الأداء المهارى وكذلك الاختبار المعرفي، وقد قام الباحث باستخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي على افراد عينة البحث من الطلاب، وبعد الانتهاء من جمع البيانات أخضعها الباحث للمعاملات الإحصائية للحصول للنتائج وتوصل الباحث إلى أن تكنولوجيا الواقع الافتراضي لها تأثير إيجابي دال إحصائياً على مستوى الأداء والتحصيل المعرفي في رياضة الرماية بالقوس والسهم لدي الطلاب.
Staff Members - Benha University